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METODI DI GIOCO

Giochi di coppia
In due, si gioca lo stesso schema o schemi diversi aventi un grado di difficoltà equivalente. Vince chi completa per primo il corretto posizionamento dei colori post-it. Per es., si cronometra il tempo di risoluzione di un puzzle "Facile" da parte di un partecipante e poi si cronometra il tempo di risoluzione di un puzzle di uguale livello di difficoltà. In questo caso il parametro determinante è il tempo. Si misura il tempo di risoluzione "Tr", schema per schema. In questo modo si possono classificare le migliori performance individuali all'interno della coppia. Si possono tuttavia giocare "coppia contro coppia" schemi equivalenti. In questo caso il gioco offre la possibilità di un "colpo d'occhio" o di una "visione logica" a "quattro occhi" invece di due. Vince la coppia più veloce. Naturalmente occorre disporre di due tabelloni di gioco, se si vuole giocare contemporaneamente lo stesso schema o schemi di gioco del medesimo livello. Se si gioca in quattro, coppia contro coppia, si "muove" il gioco, ovvero si posiziona il post-it in una determinata casella alternativamente, prima un elemento della coppia e poi l'altro, per assicurare ai partecipanti lo stesso numero di "mosse"

Giochi di team
La rappresentazione di una entità numerica su un supporto o modello mobile che la rappresenti, è utilizzabile dai partecipanti al gioco -fruitori del meccanismo di apprendimento- per simulare azioni e situazioni diversificate, con lo scopo di esplorare nuove vie dirette all'obiettivo di completamento armonico delle caselle. La rimovibilità del dato numerico concettuale permette infatti di osservare lo sviluppo di un piano d'azione, di un insieme, non in modo astratto ma sulla base di una mappa e a delle "pedine", dei "soldatini" o "figurine", dei simboli che rendono più palpabile e visibile la realtà di una problematica complessa; nell'Eudoku di gruppo si procede come degli ufficiali che pianificano la loro strategia per una battaglia spostando simboli delle loro truppe e armi su una carta geografica. In questo modo il post-it diventa il mezzo per simulare e risimulare attività di carattere ludico-logico-creative. Se il gruppo è numeroso occorre stabilire delle gerarchie: chi muove, ovvero decide in ultima analisi le mosse, e chi invece le suggerisce. Quindi quante più proposte ci sono -"metti qui il giallo brillante", "no, rimuovi il post-it in fondo alla riga", "in questa casella ci vuole il verde", etc.- tanto più il gioco sarà animato. Anche nei giochi di coppia, se non si dispone di due tabelloni e si cronometra il tempo di risoluzione di due schemi equivalenti giocati di seguito dai due partecipanti, la condivisione del gioco è importante: l'altro partecipante può svolgere la parte di un osservatore neutro o indifferente, ma può anche intervenire con suggerimenti o depistaggi, parlare al giocatore impegnato nel puzzle. Lo scopo è di distrarlo e quindi costringerlo a sviluppare la sua concentrazione in un ambiente "ostile". Come in tutti i giochi, anche nell'Eudoku entrano in gioco due forze opposte: la concentrazione e la distrazione, che si possono paragonare rispettivamente alla forza centripeta e alla forza centrifuga. La prima serve a "centrarsi" sul gioco e quindi educa, esercita, allena la mente a operare esclusivamente sull'oggetto, sul tema prescelto; la seconda è in agguato ovunque, nel corso della nostra giornata e ci allontana dal centro, dal fulcro dei nostri pensieri. Le menti che non hanno capacità di concentrazione sono come pianeti senza forza di gravità, quindi nell'Eudoku è lecito "distrarre" il giocatore proprio per costringerlo a sviluppare la forza centripeta contraria. Lo scopo del partecipante che intende "distrarre" è quello di de-concentrare l'avversario per allungare il suo tempo di risoluzione del gioco, quindi estendere il suo parametro tr. Naturalmente poi l'altro può fare lo stesso, usando le sue abilità specifiche di "distrarre": battute, consigli errati, depistaggi, inviti alla discussione grazie ad argomenti capaci di attrarre e catturare l'attenzione. In ogni caso, nell'Eudoku la deconcentrazione potrà essere solo auditiva, quindi per esempio si possono raccontare barzellette divertenti o far ascoltare una musica "disturbante" ma non mettere immagini davanti al puzzle o toccare, fare solletico a chi è impegnato nel gioco. Nella mia esperienza, ho conosciuto persone che non sono grandi giocatori, ma vincono facilmente proprio grazie alla loro grande abilità di distrarre la mente dell'altro partecipante, che così rallenta il processo di risoluzione e impiega più tempo -in presenza di stimoli "alieni"- nel concentrarsi e quindi nel risolvere il gioco. Tuttavia a poco a poco, con l'allenamento, anche la concentrazione può migliorare e il parametro tr diminuire progressivamente, con tutti i vantaggi che comporta una maggiore capacità di focalizzare il pensiero e "centrarsi", nelle attività quotidiane, nel lavoro, nello studio e nel tempo libero.

Conteggio degli errori e calcolo del risultato
In tutti i giochi di coppia o di team, se si ha a disposizione un solo tabellone, oltre al parametro tempo si può conteggiare il numero di "errori"ovvero di tentativi infruttuosi effettuati prima di identificare il colore giusto al posto giusto. Se si decide di adottare anche questo parametro di valutazione, è necessario lasciare il foglietto rimovibile post-it nella casella sulla quale viene incollato; se risulterà errato basterà incollare sul foglietto precedente il nuovo colore; in questo modo rimane la traccia, casella per casella, del percorso effettuato. Alla fine del gioco si valuta il tempo, ma anche il numero di "errori" segnalati dal numero di post-it incollati al di sotto dei foglietti definitivi. Questo parametro può servire nel caso in cui due team risolvano lo stesso schema o schemi equivalenti nello stesso tempo. In caso di parità del tr, vince il team che ha "lasciato sul campo", sulla mappa di gioco meno post-it ovvero meno errori. Naturalmente ogni partecipante cercherà di limitare l'uso del post-it ogni volta che identificherà per una data casella un colore pensato per far avanzare il gioco, soprattutto nelle battute iniziali. Questo favorisce la visualizzazione pura, per cui si impara a "vedere" come si potrà presentare lo schema di gioco colorato nella propria mente prima ancora di realizzarlo, cercando di immaginarlo nei suoi sviluppi futuri. Ma in alcuni punti importanti di "snodo" del gioco, in presenza di alcune "biforcazioni logiche", si può avere la necessità o l'utilità, soprattutto se si punta sul parametro tr, di selezionare subito tra diverse possibilità attraverso la visione diretta, reale, per constatare il mutamento del puzzle e quindi suggerisce come possibilità futura di completamento . In genere chi ha una buona intuizione visiva, riesce a lavorare avendo interiorizzato abbastanza bene, come in una fotografia mentale, la sequenza dei colori sul piano di gioco, man mano che si avanza nella disposizione dei foglietti post-it. Quindi non ha bisogno di disporre materialmente i foglietti nelle caselle ogni volta che "li pensa", perché riesce a immaginarli chiaramente in virtù di una memoria visiva buona o in alcuni casi eccellente. Queste persone riescono a "provare" una, due, tre, fino a cinque-sei mosse ulteriori, senza apporre il colore, usando solo l'immaginazione. Quindi possono essere ridurre gli errori e risultare più veloci di chi rallenta il processo visivo ragionando "dentro di sé" e quindi "ascoltandosi" invece che "vedere".

 

 

 

 

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